摘要::絕影戰(zhàn)士,游民評分《絕影戰(zhàn)士》就像是一位闊別多年的老友,盡管外貌、舉止上別無二致,可你總覺得,他已經不像是過去的那個他了。
狂風暴雨間,黑夜的碼頭上閃現出了一藍一紅兩位武士。她們在快節(jié)奏、激情、激昂的8bit歌曲下,揮著日本武士刀與鎖鐮,在行業(yè)間左右翻過,將眼前的美國士兵與機械蟲們一掃而光。
如果你也是像我一樣經歷了紅白機游戲時代的發(fā)展游戲玩家,那樣也許你對這樣的場景還留有一些印象——它恰好是當時被俗稱“水上魂斗羅”的經典作品《赤影戰(zhàn)士》。
相隔30很多年,當時開發(fā)設計《赤影戰(zhàn)士》的Natsume全體成員,雖然很多人早已年過了五十,也依舊投入到這一部這款游戲的重置工作上。而接踵而來崛起的,乃是16bit樣式的《絕影戰(zhàn)士》。
對我來說,《絕影戰(zhàn)士》有一種既熟悉又陌生的感覺了。它嘗試盡可能在正版設計風格的前提下,進一步對游戲進行再創(chuàng)作,但所引進的一些平臺跳躍與更多橫版動作元素,又讓它變得不所以像《赤影戰(zhàn)士》了。
暮色降臨手時,《絕影戰(zhàn)士》帶給人的依舊是30年以前FC手機游戲那股勁經典味道。
在一段簡單片頭動畫后,你便被丟到強敵環(huán)伺的劇情里,而你只要在橫版卷軸的世界中不斷進步,并殺死每一個擋路的家伙。對手的血量不是很多,一般不用兩下進攻就可送他們上道,但你也一樣敏感——接觸到對手、或品嘗到炮彈都是會消耗你這不可多得的生命值。
與初版對比,《絕影戰(zhàn)士》的生命值變得更加短了。從原版16流血遞減到8流血,但好在墜落懸崖峭壁造成的傷害已經從4流血減到有代表性的1流血,而進攻全屏幕的雷擊招式,血條耗費又被大幅削減。換句話說,你一直在解決對手時候的容錯機制可能降低許多,但從高空墜落傷害要小得多,還能夠更頻繁地選擇大引來清除對手了。
但是總的來說,《絕影戰(zhàn)士》難度還是比較高的,也讓我再一次回想起二十多年前那一段連第一價位都搞不過去的經歷。手機游戲帶來了一般與困難二種難度系數選擇項,可即使是一般難度系數開場,想通過一小關也十分艱苦。
幸而,此次《絕影戰(zhàn)士》擁有無窮的續(xù)關頻次,每次死亡以后,你都能從現階段小關開頭或BOSS戰(zhàn)處再一次到過,而不要把全部價位再次打著。
并且,《絕影戰(zhàn)士》還貼心地搭載了歸檔作用。就算你這次因為沒有時長而中斷,下一次也可以然后之前進度繼續(xù)前進。對傳統(tǒng)橫版過關游戲而言這絕對是福利一件,很多艱苦的副本,也由于訓練成本費降低而變得不那么困難了。 絕影戰(zhàn)士,游民評分http://m.ln6487g.cnhttp://m.ln6487g.cn/news/youxipingce/257964.html
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