摘要::海賊王:時光旅詩除此以外,戰(zhàn)斗中還會隨機產(chǎn)生一些突發(fā)事件,并布置給玩家一些簡單的臨時任務(wù),類似盡快擊殺某個敵人,或是使用特定人物進行最后一擊等。這些事件
除此以外,戰(zhàn)斗中還會隨機產(chǎn)生一些突發(fā)事件,并布置給玩家一些簡單的臨時任務(wù),類似盡快擊殺某個敵人,或是使用特定人物進行最后一擊等。這些事件難度不高,還可以給玩家?guī)砭薮蟮慕?jīng)驗收益,也為戰(zhàn)斗增添了一些新意。
總之,這些新機制在一開始,還是讓我對《時光旅詩》的戰(zhàn)斗產(chǎn)生了不少新鮮感,但沒過多久,它設(shè)計上的許多弊病就讓我感到十分折磨。
最嚴(yán)重的問題在技能的設(shè)計上。每位同伴的技能乍看起來都不少,但你很快會發(fā)現(xiàn)它們之間存在著極其嚴(yán)重的同質(zhì)化傾向。例如路飛和索隆等人,就有著三四個同樣是近距離單體攻擊、卻沒有什么屬性、BUFF、特效差異的技能,僅僅在傷害和耗藍上有些許差別。
打久了,你就會發(fā)現(xiàn)所有技能不過只有群傷/單體,打近/打遠的區(qū)別,缺乏控場、輔助之類的特殊效果,讓戰(zhàn)斗的可操作性變得很低,而重復(fù)度則顯得超高,以至于你會產(chǎn)生一種所有戰(zhàn)斗都交給AI自己去打的沖動——反正和你手操也不會有多大差別。
而敵人所使用的技能,也是同樣單調(diào)。當(dāng)我發(fā)現(xiàn)一路上遇到的每個BOSS攻擊模式都差不多,只是傷害存在差異,來迫使玩家去練級刷裝備提升強度時,我的耐心也逐漸被消磨殆盡。
此外,這些技能的數(shù)值設(shè)計也讓人感到十分離譜。許多相似技能的面板傷害差異不到5%,耗魔上的差距卻接近10倍,讓人沒用兩下高傷技能就會迅速打空藍條,實際戰(zhàn)斗時令人感到非常不爽。
或許是開發(fā)組對自己的數(shù)值設(shè)計十分自信,《時光旅詩》并沒有提供任何改變戰(zhàn)斗難度的選項,就算玩家已經(jīng)對戰(zhàn)斗內(nèi)容十分厭煩,也無法通過選項讓敵人的血量變薄一點,來改善自己的游戲體驗。
而且,幾乎每個敵人的攻擊都會附帶異常狀態(tài),一旦角色沾上了燒傷、流血等DEBUFF,還會被附贈一個攻擊下降,讓傷害直接被削減成原本的幾分之一,在早期沒有群體解DEBUFF的技能時尤其讓人惡心,也讓本就拖沓的戰(zhàn)斗顯得更加緩慢。
《時光旅詩》的關(guān)卡能夠讓人感受到一股經(jīng)典JRPG的氣息。你會看到需要逐個開啟水閘才能通過的迷宮,踩下許多個踏板才會開啟的橋梁,也有調(diào)整鏡子反光角度才能解鎖的大門。這些難度不高的解謎機關(guān),既給人在探索迷宮時帶來了一些新鮮感,也讓人獲得了一些思考的樂趣。 海賊王:時光旅詩http://m.ln6487g.cnhttp://m.ln6487g.cn/news/youxipingce/189714.html
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