摘要::重返帝國評測:直覺式設計如何讓新一代SLG更好一直以來,策略類游戲一直是手游中的熱門品類,制定策略、步步為營、攻城拔寨的戰(zhàn)爭體驗吸引了眾多玩家入坑。就算競爭如此激烈,每年也依然有不少SLG游戲涌入市場,并從那些殊
一直以來,策略類游戲一直是手游中的熱門品類,制定策略、步步為營、攻城拔寨的戰(zhàn)爭體驗吸引了眾多玩家入坑。
就算競爭如此激烈,每年也依然有不少SLG游戲涌入市場,并從那些殊途同歸的傳統(tǒng)框架中,利用新機制或新玩法,開創(chuàng)出自己的特色。而已經(jīng)上線的SLG游戲,也會在每一次新賽季中嘗試加入新的玩法與機制,不斷豐富游戲的策略性。
某種程度上,《重返帝國》并沒有脫離這種發(fā)展模式。但筆者之所以給出他“新一代SLG手游”的評價,是它的創(chuàng)新并非是單純的機制與玩法,而是在如今的傳統(tǒng)SLG框架下,去走另一條路。
不知道大家是否有過這樣的體驗:被人安利了新游戲,入坑了游戲卻發(fā)現(xiàn)無從下手,干什么都是事倍功半,還沒體驗到游戲的樂趣,就草草棄坑。
通常,這種情況在運營多年的老游戲中最為常見。而現(xiàn)在,SLG游戲也同樣面臨著這樣的問題。確實,游戲中充滿沉浸感的創(chuàng)新玩法與機制不斷增加,提升了玩家游戲體驗的。但需要研究與學習的內(nèi)容越多,很容易消磨新玩家的熱情,變相抬高了入坑門檻。
因而,《重返帝國》作為成熟品類的新兵,在自己的創(chuàng)新機制與策略性吸引SLG玩家的同時,更希望讓沒接觸過SLG的新玩家也能快速適應。
這種魚與熊掌的兼顧,其本質(zhì)就在于直覺性的交互機制與流暢的引導體驗。
比如在《重返帝國》中,玩家的部隊不再需要一格一格的占地才能前行,而是可以在大地圖上自由行軍,甚至只要拖動隊伍頭像到指定地點,就能讓其行軍前行。即使在行軍途中,也能隨時切換行軍目標,真正實現(xiàn)點到哪里走哪里。
戰(zhàn)斗機制也不再是回合制,而是采用了即時戰(zhàn)斗玩法。玩家不用在戰(zhàn)斗后,等待戰(zhàn)報才能知道結(jié)果。而是能更進一步參與到戰(zhàn)斗中去,實時指揮自己的部隊走位、追擊,甚至可以安排多支部隊對敵軍圍剿,實現(xiàn)“兩面包夾芝士”,封死退路。如果被敵人追擊,也能讓更高級或克制的兵種向前頂住火力,掩護撤離。
這些新機制得益于將SLG框架與RTS的即時戰(zhàn)斗進行融合,使得《重返帝國》玩法有別于傳統(tǒng)SLG手游,也更符合一般人的“本能直覺”。即使是沒有接觸過SLG的玩家,也能基于腦中對戰(zhàn)場的印象,下意識地適應這樣的操作方式。
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