摘要::全面戰(zhàn)爭:競技場無論是你是精力羅馬人、雅典人,照舊大漢吹,我們都可以在《全面戰(zhàn)爭:競技場》中分個高下。
作為電子游戲中的子類,戰(zhàn)爭模仿游戲一直備受軍迷玩家的喜愛,尤其是以《坦克世界》為代表的諸多網(wǎng)游,更是給蘇吹、德吹們提供了個手下見真章的絕佳去處。
不外,在現(xiàn)代戰(zhàn)爭打的火熱的同時,隔鄰一母同胞的冷武器網(wǎng)游,卻一直未能呈現(xiàn)款扛鼎之作,但跟著CA事情室《全面戰(zhàn)爭:競技場》(簡稱競技場)的到來,轉(zhuǎn)機呈現(xiàn)了。
此刻,無論是你是精力羅馬人、雅典人,照舊大漢吹,我們都可以在這里分個高下。
作為一款擁有全面戰(zhàn)爭IP的游戲,《競技場》在擔(dān)任了系列特色的同時,尚有著少許的“變異”
游戲的玩法焦點依然是局部疆場的批示藝術(shù),但對比其他“前輩”,《競技場》減去了關(guān)于宏觀策劃的計策玩法,讓游戲的體驗聚焦于玩家間的沙場爭鋒,別的,其又?jǐn)U展出了傳統(tǒng)系列所不具有的戰(zhàn)術(shù)空間,使玩家可以或許舉辦更為多樣的戰(zhàn)斗。
和之前的的產(chǎn)物一樣,在《競技場》中,“士氣”仍是影響勝負(fù)的焦點。士氣值和生命值同時存在,后者關(guān)乎隊伍的生死,但只能通過戰(zhàn)斗這一種環(huán)境削減,前者則影響了你隊伍的戰(zhàn)斗欲望,并擁有多種增減方法。
那大概是一次仇人騎兵和步兵的夾擊,也大概是頂著箭雨向高地前進,或是弓兵正面承接了騎兵的沖鋒等等。總之,在多種切合真實疆場邏輯的環(huán)境下,士氣城市呈現(xiàn)顯著的顛簸。同時,這也給玩家提供了更多的操縱空間,讓每一個指令都布滿了變數(shù)。
對比系列中的其他產(chǎn)物,《競技場》最大的差別,就是玩家視角的轉(zhuǎn)變。你這次只是疆場二十名玩家中的一位,而不是全局的批示官,且最多只能批示三支隊伍。
這意味著疆場的決定中樞由一個變?yōu)榱耸畟€,因此,你的游戲體驗也將和他人綁縛在一起,勝負(fù)再不是一小我私家的工作。
你針對仇人后排的一次正確的沖鋒,或者會犧牲掉本身的騎兵,但你拯救的,大概是隊友正在廝殺的更多隊伍。這種計謀上的取舍,會因為每位玩家而聚積起來,從而改變整個戰(zhàn)局的走向。
在這種環(huán)境之下,步隊之間的搭配也就變得尤為重要起來。你可以全部選擇騎兵,繼續(xù)步隊的前鋒,也可以弓兵壓陣,于后方箭雨漫天。究竟這是戰(zhàn)爭,不屬于任何一人,而屬于整個團隊。
游戲中的兵種可簡樸歸納綜合為騎兵、步兵、弓兵,在此之外,尚有弓騎兵之類的復(fù)合單元。這些兵種還歸屬差異的勢力,個中包羅擅長騎兵的蠻族、能干弓兵的雅典,以及主攻步兵的羅馬,在今后的更新中,漢朝部隊和其他文明的部隊也會一齊插手。
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