摘要::RPG,全球,營(yíng)銷,白皮書,超,2000億,市場(chǎng),遇,瓶頸,3.對(duì)風(fēng)格要求很高 用戶特征集中精力于日本動(dòng)漫,而日本做為動(dòng)漫文化關(guān)鍵產(chǎn)出率國(guó),動(dòng)漫畫風(fēng)制做水平高,必須不斷提高品質(zhì)滿足用戶要求。 4. 喜好二
3.對(duì)風(fēng)格要求很高
用戶特征集中精力于日本動(dòng)漫,而日本做為動(dòng)漫文化關(guān)鍵產(chǎn)出率國(guó),動(dòng)漫畫風(fēng)制做水平高,必須不斷提高品質(zhì)滿足用戶要求。
4. 喜好二次元,但競(jìng)爭(zhēng)較為激烈
日本市場(chǎng)二次元具有市場(chǎng)占有率高、用戶認(rèn)知深層次等特性,針對(duì)后入式游戲來說市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)難度比較大。
日本RPG網(wǎng)絡(luò)游戲銷售市場(chǎng)發(fā)展機(jī)遇
1.借勢(shì)IP連動(dòng)
日本RPG消費(fèi)者對(duì)IP的需求明顯,在其中六成以上經(jīng)常玩IP改寫手游游戲,過半數(shù)喜好日本漫畫IP,借勢(shì)日本當(dāng)?shù)豂P將明顯推動(dòng)行業(yè)發(fā)展。
2.談戀愛主題RPG存有潛在性機(jī)遇
31.4%的日本客戶對(duì)愛情主題有興趣,女士對(duì)愛情主題喜好更為顯著。
3.休閑RPG、放置手游RPG或存新機(jī)會(huì)
“泛娛樂化感受”越來越受日本用戶特征,而休閑RPG、放置手游RPG恰好是兼顧“泛娛樂化”體驗(yàn)和游戲時(shí)長(zhǎng)要求較低的產(chǎn)品類型,因此存有大量機(jī)會(huì)。
4.卡牌類RPG長(zhǎng)時(shí)間存在市場(chǎng)機(jī)遇
在日本目前RPG手游游戲群體中,牌組RPG的比重最多,主要由于其弱可操作性及核心快樂受用戶特征。牌組RPG常常以多角色提取為游戲玩法關(guān)鍵,與日本客戶對(duì)角色收集每日任務(wù)解鎖的興趣愛好相符合。
卡牌類RPG網(wǎng)絡(luò)游戲怎樣在日本拓客
日本牌組RPG頁(yè)游廣告?zhèn)戎赜谕伙@角色立繪、模型、抽卡機(jī)制、IP與主題歌等經(jīng)典。在廣告方案上,根據(jù)主題歌創(chuàng)建記憶點(diǎn),并協(xié)助原畫展現(xiàn)去吸引高度重視視覺體會(huì)游戲的玩家;或是通過游戲資源復(fù)原IP原著具體內(nèi)容,來吸引用戶興趣愛好。
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