摘要::這也,是一,款,嘗試,融入,每個人,口感,的,SLG,“這是一款試圖適應所有人口味的SLG手游”,隨著手機的橫豎翻轉,《重返帝國》的游戲界面在豎屏與橫屏之間來回切換,并且兩種模式都有獨立的UI界面設計時,這個念頭便自然而然地
“這也是一款嘗試融入每個人口感的SLG手游游戲”,伴隨著智能手機的橫縱旋轉,《重返帝國》的游戲頁面在堅屏與全屏中間反復轉換,而且二種方法都是有單獨的UI頁面設計時,這一想法便自然地冒了出去。
不容置疑,這一設計方案是特意為了更好地喜愛堅屏SLG的游戲玩家而提前準備的。但不好說,那樣的設計方案到底能獲得多少人的歡呼。除開殿堂級《列王紛爭》等少數派外,如今的爆品SLG基本上全是橫板,就能看得出堅屏SLG早已是少數人的堅持不懈,大部分人更喜歡橫板的游戲畫面。
但是,堅屏在人物立繪主要表現很強
終究伴隨著SLG愈來愈豐富多彩的手機游戲內容,堅屏的實際操作內存不足,界面也變得擁堵。相反全屏的室內空間更高,也更能展示出地形圖的寬闊,是必然趨勢。這般剖析,《重返帝國》用時費力設計方案橫縱轉換與堅屏頁面,嘗試籠絡SLG堅屏發(fā)燒友的作法,性價比高確實不高。
但換一個角度觀察,那樣“貪婪”的設計方案也表明了制片方在設計方案時,要想達到更多游戲玩家的差異要求。
而這一點也基本上反映在《重返帝國》全部的制定中,乃至因此更改了很多過去SLG的傳統(tǒng)化游戲玩法與體制。
但在主城區(qū)與地形圖頁面上,橫板看上去的確更舒服
在其中,戰(zhàn)機制的改變是最意想不到的。盡管保存了軍種抑制、名將領兵、專業(yè)技能配搭等經典關鍵游戲玩法,但對作戰(zhàn)方式動了大砍刀。過去傳統(tǒng)式SLG的作戰(zhàn)全是兩軍中間的1V1,在某一沙盤模型天格相逢后,進行一個中小型地形圖相互之間交戰(zhàn),別的軍隊是沒法半途干預的,要想援助只有挑選等作戰(zhàn)完畢后打接力賽跑。
但在《重返帝國》中,游戲玩家的軍隊將可以立即在沙盤模型上即時戰(zhàn)斗,對戰(zhàn)后,游戲玩家還能管理自己的部隊跑位,完成與敵方牽扯,更改前線等戰(zhàn)略,而且可以拉好幾個部隊一起喊火輸出敵人,保證真正意義上的圍毆,打起來更為靈便。例如用戶在偵察敵軍后,先讓抑制的部隊進攻,拉住憎恨,消化吸收敵方的損害,再讓別的軍種的戰(zhàn)隊援助確保戰(zhàn)位安全性輸出,根據自身的觀念與跑位保證競技場上的排兵布陣、攻防交換。
除此之外,游戲畫面不論是舒適感或是細致度都十分高。每一個工程建筑雖小,但都五臟俱全,變大后屋梁窗子都清楚可見。除開工程建筑外,別的地區(qū)也具有十分多的關鍵點,例如沙盤模型上的NPC蠻兵,無需偵察,用人眼就依據其手執(zhí)武器裝備就能分辨其軍種。 這也,是一,款,嘗試,融入,每個人,口感,的,SLG,http://m.ln6487g.cn/news/youxipingce/75195.html
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