摘要::《逆水寒》手游與它的“盡量晚一點兒投降”因此,二零一八年發(fā)布的《逆水寒》,在其MMORPG架構(gòu)下的規(guī)模與品質(zhì)襯托下,這一“最終一款電腦網(wǎng)游”的名號,的確能夠說得上是當之無愧。 自然,我
因此,二零一八年發(fā)布的《逆水寒》,在其MMORPG架構(gòu)下的規(guī)模與品質(zhì)襯托下,這一“最終一款電腦網(wǎng)游”的名號,的確能夠說得上是當之無愧。
自然,我就了解《逆水寒》自問世至今,緊緊圍繞著手機游戲內(nèi)外產(chǎn)生過許多事件。大部分時間,我腦溝最深處的記憶力,也隨著著這種事件而波動。但這一切,都并不可以否定《逆水寒》自身所具有的專注性。無論是本身探討度的盛行,或是營銷方式的推波,這類對焦性較大 的程度上呈現(xiàn)了《逆水寒》的特性——
不管手機游戲內(nèi)外,《逆水寒》所屬的“武林”,都是會“吸氣”。
這一樣是有意思的。
游戲玩法上的簡單化,是近幾年來大部分手機游戲的一致挑選。終究,那一個一環(huán)每日任務(wù)跑上一個鐘頭,一個團本滅滿三十次的時代,早已過去——迅速的手機游戲節(jié)奏感與更為直接的交際關(guān)聯(lián),變成 了時下手機游戲的流行。游戲玩家們恨不能進手機游戲兩個小時就滿階,再過兩個小時立即滿地形圖亂竄,隨后再花兩個小時任意配對一堆同伴后,立即團本打滿大學畢業(yè),值得慶賀。到最終,對全部手游的記憶力,留有的也許也只剩個手機游戲文章標題——從每日任務(wù)到電影再到人生觀,一概不知。
這很有可能便是生活的節(jié)奏更快的不良反應(yīng)。
但坦白說,做為一個游戲玩家,我并不太喜歡那樣——我還是喜愛那一個有一些“慢”的時代,每日任務(wù)要漸漸地做,小故事要漸漸地講,人生觀要漸漸地進行,而“我”還可以漸漸地發(fā)展。
該有的感受,該留的記憶力,《逆水寒》盡管沒有保證極致,但大概或是在MMORPG的架構(gòu)下保證了出色。不論是“一生一世一雙人”的情難斷,或是這些手機游戲內(nèi)外的事件,都足夠說明這一“會吸氣的武林”,并并不是營銷手段——你依然可以從《逆水寒》中,感受到這些MMORPG輝煌年代的游戲感受,也可以留有這些專歸屬于MMORPG手機游戲的記憶力。
這也恰好是我講《逆水寒》的問世,帶上某類絕然與“風蕭蕭兮”的緣故:應(yīng)對著銷售市場大環(huán)境的缺點,它并沒挑選撤兵——換句話說,它都還沒撤兵——反而是像個真真正正的古時候豪俠一樣,朝著某一總體目標向前并進行挑戰(zhàn)。
對于輸贏怎樣,那誰都不知道。
二,
啰啰嗦嗦了這么多,該進入主題了。
在此次的《逆水寒》手游游戲“震撼初遇”封閉式檢測主題活動中,一共在場了大約小一百位的游戲玩家。這種游戲玩家,在前幾天的當場試玩游戲主題活動中,絕大多數(shù)的人都待到免費試玩時間完畢——也就是夜里的十點半,而免費試玩時間從早晨十點就逐漸的。免費試玩地址,則是我還在論文開場所提起的,那一個金壁輝煌的服務(wù)廳。 《逆水寒》手游與它的“盡量晚一點兒投降”http://m.ln6487g.cn/news/youxipingce/73249.html
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