摘要::億萬僵尸,游民評分富厚的關卡數(shù)量、多樣的新輿圖以及嶄新的科技樹,讓這場末世再起的戰(zhàn)役布滿挑戰(zhàn)。
顛末尾一年多的搶先體驗,《億萬僵尸》這款融合了即時計謀與塔防要素的僵尸游戲終于迎來了正式版本的更新。正式更新的主要內(nèi)容是戰(zhàn)役模式,富厚的關卡數(shù)量、多樣的新輿圖以及嶄新的科技樹,讓這場末世再起國家的戰(zhàn)役布滿了挑戰(zhàn)。固然部門細節(jié)尚待打磨,但其計策深度和耐玩性依舊。
本次評測將著重于新插手的戰(zhàn)役模式,對原本保留模式感樂趣的讀者,可以拜見本站對搶先體驗版的評測。
億萬僵尸的戰(zhàn)役模式提供了48個關卡,全都在一張大輿圖上展開。跟著玩家不絕推進,周邊的新關卡也會逐漸解鎖。放射狀的輿圖設計使玩家可以或許按照今朝的科技進度,有選擇地舉辦后續(xù)關卡的攻略。
關卡分為三種范例,玩法各不溝通。保留關卡是成長基地防止僵尸的經(jīng)典即時計謀模式,每一關都有方針任務。英雄關卡則是一個單兵RPG,玩家需要操縱一名奇特的英雄在輿圖上收集特定物品。塔防關卡只需制造軍力,防止不絕來襲的僵尸即可。
戰(zhàn)役模式中,最主要的關卡范例是保留關。由于保留關具有人口數(shù)量和倒計時等多重條件,玩家需盡快匯集資源成長基地。但沒有籌劃的擴張肯定會被周邊環(huán)繞的大量僵尸襲擊。己方修建一旦被僵尸污染便會生成更多的僵尸,修建之間間隔太近的話,就大概會激發(fā)連鎖回響,直接導致基地被推翻。且玩家初期軍力有限,槍聲假如引來大批仇人也同樣難以應對。玩家必需衡量擴張的速度與清理僵尸的深度,相當檢驗對內(nèi)和對外的雙線籌劃本領。
差異關卡的地形與仇人差別,也需要玩家不絕調(diào)解成長蹊徑。調(diào)查地形處于開闊的平原照舊狹窄的隘口,再因地制宜配置防止布局才是上策;僵尸的襲擊方法是按波次突襲照舊一連迫近,也要玩家公道掌握兵種分派和興兵機緣。這些動態(tài)的變革使玩家不能用一種牢靠打法就平穩(wěn)過關,而是需要隨時思考,修改策劃目的。
不外,這些計策上的操持思路,實際上與游玩保留模式時毫無區(qū)別。這也是戰(zhàn)役模式最大的缺陷地址:與保留模式對比,關卡的成長流程險些沒有變換。任務途中也不會有任何劇情成長,假如玩家等候著戰(zhàn)役的關卡能像星際爭霸一樣擁有敘事氣氛,恐怕會失望了。
固然關卡有著差異的條件限制,可方針無外乎人口達標、清理傳染者、僵持過尸潮這幾種,條件的固化也使得戰(zhàn)役的游玩感覺略顯反復。固然戰(zhàn)役更新了幾名新單元和新仇人,但玩家在更新后的保留模式中也能體驗到這些新內(nèi)容。換句話說,整個戰(zhàn)役模式更像一個“加長定制版”的保留模式。
新的科技樹長短常重要的系統(tǒng),因為初期的單元和修建范例不多,出產(chǎn)力也很低,要獲取強大的新單元只能用研究點數(shù)進級科技樹。點數(shù)只有在完成任務時才氣得到,也不能通過重玩之前的關卡刷取點數(shù)。關卡總量有限,使得這條90多項的科技樹無法全部進級。因此,如何選擇符合的科技是整個戰(zhàn)役中需要著重思量的一點。
一部門科技術夠改變基地的成長方法和玩家運營思路。譬喻鐵路運輸讓火車每次都能帶來少量高級資源,這些資源能讓玩家在短期內(nèi)成立兵營向外推進。酒館里甚至不必解鎖相應的兵種科技,就能直接購置后期的高級兵種。震撼塔可以一次沒落周圍所有的初級傳染者,若能盡早研究出來,守城時就會省心許多。差異的科技成長蹊徑讓玩家能開拓出新穎的玩法,從另一個方面延伸了游戲的計策性和深度。
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