摘要::英雄連3不止信息欄,游戲的敵我標(biāo)示也做的讓人腦淤血,我不知道水雷為什么要搞個(gè)行為藝術(shù),把“敵人暖色調(diào),友軍冷色調(diào)”這套幾乎已在行業(yè)內(nèi)形成定式的顏
不止信息欄,游戲的敵我標(biāo)示也做的讓人腦淤血,我不知道水雷為什么要搞個(gè)行為藝術(shù),把“敵人暖色調(diào),友軍冷色調(diào)”這套幾乎已在行業(yè)內(nèi)形成定式的顏色設(shè)計(jì)推倒重來,一打起來小地圖上五彩斑斕、敵我難分,我尋思哪怕照著前兩作抄也不會(huì)犯這種低級(jí)錯(cuò)誤,我嚴(yán)重懷疑他們的制作人自己都沒玩過這游戲。
視效和UI方面的問題固然嚴(yán)重,但和操作方式相比,還是遜色幾分。
誰能想到,水雷這回能將《帝國時(shí)代4》那飽受爭議的操作模式直接搬了過來,這玩意兒之所以說他飽受爭議而非一無是處,是因?yàn)樗兜蹏?》那種攻城拔地、集群作戰(zhàn)的游玩方式還有一定的契合度,但放在《英雄連3》這種極為倚重兵種協(xié)同,更偏精細(xì)化的游戲里,那只能用格格不入來形容。
《帝國時(shí)代4》的操作模式有兩大特點(diǎn):一是多重編隊(duì),二是按鍵統(tǒng)一。
所謂多重編隊(duì),即一支部隊(duì)可以被編入多個(gè)小隊(duì)里,這種設(shè)計(jì)在《星際爭霸2》《魔獸爭霸3》等作品中屢見不鮮,但據(jù)我了解在實(shí)戰(zhàn)中用到該功能的玩家少之又少,反映到《英雄連3》里更是無可置疑的敗筆。
關(guān)于這一點(diǎn),我來舉個(gè)游戲中相當(dāng)常見的例子。
假如我正在和敵人爭奪一個(gè)關(guān)鍵資源點(diǎn),此時(shí)我所有機(jī)動(dòng)步兵被編隊(duì)為1,但隨著敵人不斷鞏固防線,我想抽出1隊(duì)里的部分兵力去進(jìn)行包抄,這時(shí)我將其中部分機(jī)動(dòng)步兵編隊(duì)為2,那么現(xiàn)在我一定會(huì)有幾隊(duì)機(jī)動(dòng)步兵既屬于1隊(duì)又屬于2隊(duì),這時(shí)一旦操作1隊(duì)進(jìn)攻正面,那么負(fù)責(zé)包抄的2隊(duì)一樣會(huì)被調(diào)動(dòng),如此一來,好好的戰(zhàn)略部署會(huì)被瞬間打亂,近而毀掉一次完美的進(jìn)攻。
私以為,像多重編隊(duì)這種反人類設(shè)計(jì),早就應(yīng)該被時(shí)代所拋棄,它在絕大多數(shù)需要分兵操作的RTS游戲里都是弊大于利。即便它為玩家提供了一個(gè)取消編隊(duì)的快捷鍵,其耽誤時(shí)間、浪費(fèi)操作的弊病也是難以消弭。
再就是按鍵統(tǒng)一。
在這回的《英雄連3》里,水雷將前作那步兵、裝甲相互獨(dú)立的兩套操作模板整合強(qiáng)制成了一套。我且不論這種顛覆老玩家的操作習(xí)慣的“QWER”鍵位影響有多大,單就“操作模板整合”這一點(diǎn)來說,就足以看出這又是水雷某個(gè)不知名的策劃拍腦門兒想出來的點(diǎn)子。
無論是這三代游戲中的哪一代,步坦協(xié)同都是玩家發(fā)起進(jìn)攻最常用、最有效的手段,而將步兵撤退和裝甲倒車放在一個(gè)按鈕上的NT設(shè)計(jì),會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗造成多大的影響不言自明,更別提玩家只能改鍵位,而無法改按鈕位置了。 英雄連3http://m.ln6487g.cnhttp://m.ln6487g.cn/news/youxipingce/197686.html
(責(zé)任編輯:admin)
免責(zé)聲明:文章內(nèi)容及圖片來自網(wǎng)絡(luò)上傳,如有侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)系我們刪除
- 上一篇:釘釘相機(jī)權(quán)限怎么打開
- 下一篇:螃蟹為什么把沙子滾成球