摘要::孤島驚魂6而當(dāng)我調(diào)低難度之后,攻關(guān)的過程也沒有順利多少。由于游戲的整套系統(tǒng)設(shè)計都照搬自《孤島驚魂6》,所以無論是主角的回血速度,還是使用治療道具的
而當(dāng)我調(diào)低難度之后,攻關(guān)的過程也沒有順利多少。由于游戲的整套系統(tǒng)設(shè)計都照搬自《孤島驚魂6》,所以無論是主角的回血速度,還是使用治療道具的效率都比較緩慢。DLC的內(nèi)容雖然更注重戰(zhàn)斗和挑戰(zhàn),卻幾乎沒有優(yōu)化主角的性能,敵人大多具有遠(yuǎn)程傷害能力,玩家在殘血時也很難立即找到安全的地方回血。這就導(dǎo)致當(dāng)你發(fā)現(xiàn)自己遭受重創(chuàng),難以應(yīng)對敵人時,基本離重開不遠(yuǎn)了。而切換顏色的多余操作,和一些特殊的關(guān)卡機制,又讓本就艱難的戰(zhàn)斗雪上加霜。
關(guān)卡中還不時冒出一些較為惡心的初見殺。例如突然將玩家封鎖在小空間里,然后近距離刷怪的陷阱。前文中提到的隱形怪,也必須一步一步地觸發(fā)然后分別擊破。想像“魂系列”那樣一路跑酷過去?只會發(fā)現(xiàn)它們的速度遠(yuǎn)比主角快。而有氧氣限制的水下探索關(guān)卡,以及不定時降下閃電,需要在棚屋間不斷穿梭的關(guān)卡,也讓我坐牢了很久。
以一款永久死亡設(shè)計的肉鴿游戲來說,本作的難度確實是偏高的。游戲不是沒有設(shè)計復(fù)活機制,但在開荒時,玩家的死亡次數(shù)是遠(yuǎn)超關(guān)卡提供的復(fù)活次數(shù)的。
《異界迷失》只給予了玩家重重挑戰(zhàn),卻缺乏實質(zhì)性的獎勵。游戲中的槍械種類稀少,只能開箱獲得,配件還是隨機掉落,通關(guān)或失敗后就全部遺失。角色成長模式并非積累,而是隨著通關(guān)(獲取碎片)的次數(shù)逐漸提高。換句話說,即便你死在了通關(guān)的門口前,仍舊等于前面的所有努力通通白費。
而DLC所帶來的實質(zhì)性獎勵,也只是一套可繼承至《孤島驚魂6》本體游戲中的套裝和槍支而已。這導(dǎo)致在每個關(guān)卡中,我都沒有任何探索的欲望。只想從入口直線沖往出口,因為關(guān)卡內(nèi)所有的道具、收集物都沒有任何實際價值。
《異界迷失》很好地展現(xiàn)了育碧日益精致的美工和場景設(shè)計能力,除此之外的一切都像是災(zāi)難。就實際游戲體驗來說,它是一個散裝了15個自定義地圖的半成品,除了初次探索關(guān)卡時所帶來的新鮮感之外,游玩的過程沒有任何稱得上愉快的地方。至少三部“反派DLC”還有一些隱藏的故事可以挖掘,但對我而言,很難找出《異界迷失》有什么值得一玩的理由。
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