摘要::使命召喚19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2它發(fā)售了,我的“電子羊尾”結(jié)束了。
《使命召喚19》發(fā)售了,我的“電子羊尾”結(jié)束了。
作為一個鐵桿軍迷,一位FPS狂熱愛好者,我對這類“打仗”的游戲向來都情有獨鐘。而《使命召喚》這個從小學陪伴我到工作的游戲系列,早已成為了我心目中每年不可或缺的一頓盛宴。
盡管在之前的多人Beta測試和單人劇情戰(zhàn)役的評測環(huán)節(jié)中,我都發(fā)現(xiàn)了《COD19》所存在的許多奇葩問題,但從本質(zhì)上來看話,這款游戲的底子很不錯。
說是噱頭也好,動視的營銷手段也罷,反正《COD19》的“嘗鮮”策略成功勾起了我的興趣,讓我對如今正式版的多人內(nèi)容充滿了期待。
從根本上來說,《使命召喚》是一款爆米花游戲,“能不能殺爽?”對它而言是最為核心的一點。因為只有以“爽”作為基礎,臨場感、氛圍感以及戰(zhàn)場塑造等元素的表現(xiàn),才不會顯得寡淡無味。
所以,我們先來聊聊這個關鍵問題。
在視聽效果方面,得益于本作那扎實無比的槍械手感以及業(yè)界一流的命中反饋,坐在屏幕前的玩家能切切實實的感受到戰(zhàn)爭的每一個細節(jié)。當我手里的SCAR-l發(fā)出怒吼,被打爆的汽車冒出滾滾濃煙時,這種感受簡直可以用酣暢淋漓來形容。
而在玩法上,由于大逃殺模式“戰(zhàn)區(qū)2.0”和類《塔科夫》模式“DMZ”這兩個重要內(nèi)容并未隨著首發(fā)版本一同上線,因此《COD19》的多人模式玩法目前可大致分為三類:6V6的多人對抗,24V24的大戰(zhàn)場“全面戰(zhàn)爭”,以及兩名玩家聯(lián)手對抗電腦敵人的合作模式。
毫無疑問,有相當一批選擇預購本作的玩家,都是奔著“低規(guī)模,高烈度”的6V6多人對抗玩法而來的,IW組對這一點可謂是心知肚明。他們?yōu)樵撏娣ㄔO計了包含團隊死斗、混戰(zhàn)、征服、營救人質(zhì)在內(nèi)的共九種模式,每種玩法的節(jié)奏和打法都不盡相同。
在之前的Beta測試的試玩評測中我有提到,這次的《COD19》相比于IW組的上一作《COD16》而言,大大降低了角色的機動性與靈活性。取消滑鏟中斷加上“兔子跳”被削弱,使得本作中不可能再出現(xiàn)那種拿著雙槍上躥下跳,打起仗像跑酷一樣的身法大佬了。
我相信只要是玩過一段時間《COD16》的玩家,都或多或少被這種打法惡心到過,所以IW組愿意在本作中將它改掉,我舉雙手贊成。
從實際體驗上來看,在失去了身法加持后,整個游戲的節(jié)奏稍微放緩了一些,玩家在交戰(zhàn)時勢必會將更多的精力放在索敵、開火和跟槍方面。 使命召喚19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2http://m.ln6487g.cnhttp://m.ln6487g.cn/news/youxipingce/171282.html
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