摘要::使命召喚19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2它發(fā)售了,我的“電子羊尾”結(jié)束了。
《使命召喚19》發(fā)售了,我的“電子羊尾”結(jié)束了。
作為一個(gè)鐵桿軍迷,一位FPS狂熱愛(ài)好者,我對(duì)這類“打仗”的游戲向來(lái)都情有獨(dú)鐘。而《使命召喚》這個(gè)從小學(xué)陪伴我到工作的游戲系列,早已成為了我心目中每年不可或缺的一頓盛宴。
盡管在之前的多人Beta測(cè)試和單人劇情戰(zhàn)役的評(píng)測(cè)環(huán)節(jié)中,我都發(fā)現(xiàn)了《COD19》所存在的許多奇葩問(wèn)題,但從本質(zhì)上來(lái)看話,這款游戲的底子很不錯(cuò)。
說(shuō)是噱頭也好,動(dòng)視的營(yíng)銷手段也罷,反正《COD19》的“嘗鮮”策略成功勾起了我的興趣,讓我對(duì)如今正式版的多人內(nèi)容充滿了期待。
從根本上來(lái)說(shuō),《使命召喚》是一款爆米花游戲,“能不能殺爽?”對(duì)它而言是最為核心的一點(diǎn)。因?yàn)橹挥幸浴八弊鳛榛A(chǔ),臨場(chǎng)感、氛圍感以及戰(zhàn)場(chǎng)塑造等元素的表現(xiàn),才不會(huì)顯得寡淡無(wú)味。
所以,我們先來(lái)聊聊這個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題。
在視聽(tīng)效果方面,得益于本作那扎實(shí)無(wú)比的槍械手感以及業(yè)界一流的命中反饋,坐在屏幕前的玩家能切切實(shí)實(shí)的感受到戰(zhàn)爭(zhēng)的每一個(gè)細(xì)節(jié)。當(dāng)我手里的SCAR-l發(fā)出怒吼,被打爆的汽車冒出滾滾濃煙時(shí),這種感受簡(jiǎn)直可以用酣暢淋漓來(lái)形容。
而在玩法上,由于大逃殺模式“戰(zhàn)區(qū)2.0”和類《塔科夫》模式“DMZ”這兩個(gè)重要內(nèi)容并未隨著首發(fā)版本一同上線,因此《COD19》的多人模式玩法目前可大致分為三類:6V6的多人對(duì)抗,24V24的大戰(zhàn)場(chǎng)“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”,以及兩名玩家聯(lián)手對(duì)抗電腦敵人的合作模式。
毫無(wú)疑問(wèn),有相當(dāng)一批選擇預(yù)購(gòu)本作的玩家,都是奔著“低規(guī)模,高烈度”的6V6多人對(duì)抗玩法而來(lái)的,IW組對(duì)這一點(diǎn)可謂是心知肚明。他們?yōu)樵撏娣ㄔO(shè)計(jì)了包含團(tuán)隊(duì)死斗、混戰(zhàn)、征服、營(yíng)救人質(zhì)在內(nèi)的共九種模式,每種玩法的節(jié)奏和打法都不盡相同。
在之前的Beta測(cè)試的試玩評(píng)測(cè)中我有提到,這次的《COD19》相比于IW組的上一作《COD16》而言,大大降低了角色的機(jī)動(dòng)性與靈活性。取消滑鏟中斷加上“兔子跳”被削弱,使得本作中不可能再出現(xiàn)那種拿著雙槍上躥下跳,打起仗像跑酷一樣的身法大佬了。
我相信只要是玩過(guò)一段時(shí)間《COD16》的玩家,都或多或少被這種打法惡心到過(guò),所以IW組愿意在本作中將它改掉,我舉雙手贊成。
從實(shí)際體驗(yàn)上來(lái)看,在失去了身法加持后,整個(gè)游戲的節(jié)奏稍微放緩了一些,玩家在交戰(zhàn)時(shí)勢(shì)必會(huì)將更多的精力放在索敵、開(kāi)火和跟槍方面。 使命召喚19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2http://m.ln6487g.cnhttp://m.ln6487g.cn/news/youxipingce/171282.html
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