摘要::逆水寒,手游,憑,什么,敢說,自己,不氪,金,最后,我們決心部分放棄或完全放棄數(shù)值付費。 傳統(tǒng)意義上,玩家覺得一款游戲“氪金”或“逼氪”,一般是因為: 1.可以通過付費無限變強; 2.付費帶來
最后,我們決心部分放棄或完全放棄數(shù)值付費。
傳統(tǒng)意義上,玩家覺得一款游戲“氪金”或“逼氪”,一般是因為:
1.可以通過付費無限變強;
2.付費帶來的屬性和強弱差距極大;
3.玩家不付費就不能體驗全部游戲內(nèi)容或者體驗很差;
4.沒有能實現(xiàn)玩家個人優(yōu)勢和特點的玩法;
5.為了獎勵被迫不得不參與帶數(shù)值的PVP玩法等;
《逆水寒》手游的不氪金、不逼氪還表現(xiàn)為我們將部分放棄或全部放棄“玩家為屬性付費”的收入。部分放棄為輕數(shù)值,全部放棄即為完全不賣數(shù)值。
完全不賣數(shù)值很好理解,那么小寒來說明一下《逆水寒》手游中的輕數(shù)值模式的含義:
1, 屬性差距小,玩家只能通過付費有限地輕度變強。
高付費玩家的優(yōu)勢體現(xiàn)在橫向的多個戰(zhàn)斗套路構(gòu)筑選擇上而非縱向的屬性總量上。
舉個簡單的例子,神壕無論如何氪金,他的收益是把所有武功套路全部學(xué)到頂尖,但在戰(zhàn)斗中他依然只能使用一個套路來與人交手。
而不氪玩家則可把資源優(yōu)先、專注地用于自己的目標套路,也能練到頂尖,在戰(zhàn)斗中并不會處于太大劣勢。。
這里我們可以舉個更具體的例子:《逆水寒》手游中,相同操作水平下,1個最頂級養(yǎng)成的角色也絕無可能打敗2個其他角色。因為游戲?qū)傩圆罹嘈。矣捎诖嬖趹?zhàn)斗套路之間的互相克制、與環(huán)境五行風(fēng)水的契合情況、操作與發(fā)揮差異等等因素,高付費的角色在1對1的戰(zhàn)斗中被戰(zhàn)力略遜一籌的對手打敗也時常發(fā)生。
2, 不逼氪,完全不付費亦可體驗全部劇情和玩法內(nèi)容,且擁有好的游戲體驗。
不僅所有游戲內(nèi)容都沒有付費門檻,而且我們還會首創(chuàng)一套“殊途同歸”的獎勵機制來實現(xiàn)“真·千人千面”,玩家在游戲中不需要按照一套固定模式來玩游戲,而是可以隨心所欲選擇自己想體驗的內(nèi)容,依舊可以獲得同等(或80%以上相同)的獎勵.
比如我們有多種公平數(shù)值模式競技(競技場、戰(zhàn)術(shù)競技、非對稱趣味競技等等)與多種休閑/身份玩法,各玩法皆有各自的賽季追求。但是殊途同歸,只需選擇性的體驗其中的幾個玩法,最終都能獲得同等的數(shù)值獎勵。 逆水寒,手游,憑,什么,敢說,自己,不氪,金,http://m.ln6487g.cn/news/youxixinwen/131723.html
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