摘要::星核工廠說歸到底,游戲的重心還是在建造上。 外星基建狂魔 外星建造游戲雖屢見不鮮,但《星核工廠》倒也不是沒有自己的特色。首先,他別出心裁的使用了星
說歸到底,游戲的重心還是在建造上。
外星建造游戲雖屢見不鮮,但《星核工廠》倒也不是沒有自己的特色。首先,他別出心裁的使用了星球上遍地生長植物作為基礎能源,玩家隨手薅幾下就有幾百個,這直接導致了玩家可以在前期很長一段時間內,可以放開手腳將精力放在“攀科技”而非“建立自動化采集”上。
在我看來,這種做法相當精妙,其一,它有效降低了游戲門檻,使得前期只需一些小提示便能引導新玩家快速進入正軌,避免陷入“顧此失彼”的窘境;其二,他有效避免了玩家長期停留在前期階段而陷入疲勞,將“建立自動化采集”的優(yōu)先級后置大大壓縮了無聊的新手期流程。
另一個比較有創(chuàng)意的地方,體現(xiàn)在游戲的科技樹上。
在我以往玩過的同類型游戲里,攀科技的方式通常都是先成體系化,也就是在當前階段擁有規(guī)定的建筑設施數量,便可解鎖更高層的科技,進入下一階段。而《星核工廠》則并非如此,玩家只需在游戲中建造足夠數量的“研究核心”即可解鎖新科技,雖然玩到中后期這玩意兒越壘越高有點占地方,也有點逼死強迫癥,但好處卻給予了玩家自己把控游玩節(jié)奏的權利。
就是這玩意兒
摸清楚這套基本內容,并建立起最基礎的生產鏈之后,就該追求自動化生產了,而該作的流水線和自動化生產是通過電路地板和傳送帶來達成的。
舉例來說,在采集生產這塊,我就可以通過傳送帶,將鉆機采出來的鐵和銅傳送到熔爐,熔爐溶出的鐵錠銅錠又通過傳送帶送到集裝箱,而集裝箱則起到中轉、分配和儲存的作用,使我可以拿著材料去建造更多的“研究核心”。
這一過程中,由于電路地板的存在,流水線各個部件的供電問題變得相當容易解決,讓我這個曾被《火星地平線》和《城市天際線》那電線供電系統(tǒng)惡心夠嗆的玩家,避免再一次陷入印度電工般的抓狂。
當然,電路地板相比于電線也有自己的問題,最顯而易見的就體現(xiàn)在中期的擴張環(huán)節(jié)。當隨著生產規(guī)模的擴大,我需要將原有的一些設備重新擺放位置,這時重鋪設電路地板的工作便會占用一定的時間,但比起走線的痛苦,短時間枯燥重復的機械勞動倒也不是不能接受。
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