摘要::狂想樂園,游民評分在正式開始前,這些目標可以反復更改確認 小毛病不斷 盡管《狂想樂園》做出了一些創(chuàng)新,但游戲中各種各樣的問題還是很明顯的拖累了游戲的體驗。比
在正式開始前,這些目標可以反復更改確認
盡管《狂想樂園》做出了一些創(chuàng)新,但游戲中各種各樣的問題還是很明顯的拖累了游戲的體驗。比方說前面提到的自定義目標,就并沒有完全貫徹其將選擇權(quán)交予玩家的路線。確立好任務(wù)目標后,游戲會在關(guān)卡中進一步設(shè)置一些必須完成的“挑戰(zhàn)”,來為玩家提供金錢、資源與任務(wù)進度等獎勵。但隨著游戲的不斷進行,我發(fā)現(xiàn)這些目標開始離譜了起來。在中后期的關(guān)卡中,不少挑戰(zhàn)都會需要玩家在地圖的另一側(cè),或者是在平常根本不會光顧的地塊上放置設(shè)施。
為了保證利潤與利用率,我通常會圍繞著游樂園的入口建造設(shè)施,并且它們間安排的會十分緊湊。在其他地塊開啟新設(shè)施不但需要開拓一條通往新區(qū)域的漫長道路,游樂設(shè)施、店鋪、員工等一系列配套設(shè)施都需要不小的成本。另外,一旦你建設(shè)好新設(shè)施,游客們就會被新設(shè)施分流,走在路上的游客可是不會掏錢的,原本的收支平衡自然就因此被無情的打破……
雖然“挑戰(zhàn)”的設(shè)計初衷是為了幫助玩家,但在玩家能自定義任務(wù)目標的大前提下,挑戰(zhàn)內(nèi)容的死板在許多時候不僅無法幫忙,反而會成為玩家實現(xiàn)目標的阻礙。玩家看起來是在完成自己定下的任務(wù),但很多時候玩家還是為了建造而建造,走的依舊是開發(fā)者定好的路線……
除了設(shè)計上的一些問題外,由于我是在PS5上體驗的《狂想樂園》,手柄上有些繁瑣的操作同樣也讓體驗打了折扣。由于游戲并沒有專門為主機版設(shè)置一套適配的UI,所以許多原本只要點一下鼠標或者快捷鍵就能實現(xiàn)的功能,到了主機上就往往需要使用兩到三個按鍵或搖桿動作甚至更多才能實現(xiàn)。
雖然我完全能夠理解單獨為主機平臺設(shè)計一套UI與操作界面的難處,但對于時刻需要操作的模擬經(jīng)營類游戲而言,手柄的操作終究還是沒有鍵鼠來的方便。如果你想要嘗試這款游戲的話,購買PC版本絕對能讓你的操作輕松不少。
而在任何游戲都應(yīng)該只是偶發(fā)問題的Bug,也在《狂想樂園》的問題里占據(jù)了不小的分量。它們可能是一些讓人看了哭笑不得的設(shè)施穿模,或者是建筑拆除后留下一連串的“釘子戶”部件。如果你對這些不影響游樂園運行的小問題視而不見,那接下來會讓正常運轉(zhuǎn)的設(shè)施卡住停擺,視角卡死、甚至是過山車測試時會經(jīng)常出現(xiàn)的視角錯位等Bug,就會對你的身心進行進一步的“攻擊”。 狂想樂園,游民評分http://m.ln6487g.cnhttp://m.ln6487g.cn/news/youxipingce/216049.html
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