摘要::暗邪西部缺乏設計的關卡拖了后腿 《暗邪西部》的關卡,其實在設計上還是有一定想法的。它像新《戰(zhàn)神》的標黃設計一樣,把梯子、斜坡都進行了高亮標識,讓
《暗邪西部》的關卡,其實在設計上還是有一定想法的。它像新《戰(zhàn)神》的標黃設計一樣,把梯子、斜坡都進行了高亮標識,讓玩家可以快速找到通往下一場景的路,也提高了不少游玩時的流暢性。
在這個設計的影響下,許多場景在制作時的約束也變得更小了——它不再需要借助從建筑布局、結構上等特意設計好的視覺效果,來向玩家提供過多的畫面引導輔助找路,也因此出現(xiàn)了許多極為開闊或蜿蜒曲折的場景,讓場景在格局和藝術風格上都顯得比較豐富。
但是在競技場戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié)中,本作還是犯了《影子武士3》的老毛病,其一是戰(zhàn)斗關卡缺乏設計,其二是堆怪嚴重。
游戲中幾乎所有的戰(zhàn)斗場景,都只是一片啥也沒有的圓形空地,最多再偶爾在角落里放上幾個刺樁、炸藥桶就完事了,讓人完全體會不到任何對場景的利用與設計。隨著游戲中期每場戰(zhàn)斗的重復度逐漸提高,我對這些單調場景的耐心也漸漸被消磨殆盡。
而堆怪現(xiàn)象那就更可怕了。每一場戰(zhàn)斗中都會連續(xù)刷新好幾波敵人,讓玩家需要在長時間內連番戰(zhàn)斗,實際情況就是,當我每次已經打得疲勞不堪的時候,抬頭一看,面前卻還是有一大堆敵人。
《暗邪西部》中敵人的復用現(xiàn)象也十分嚴重。前幾章的小BOSS,會在后續(xù)的關卡中充作小怪反復出場,直到玩家打得再也不想碰它們?yōu)橹?。而且,這些BOSS普遍血量很厚且難以解決,當它們已經變成了每次同時刷好幾個的小兵時,玩家的數(shù)值卻幾乎沒什么提升,和它們打起來會感到十分疲勞且麻煩,導致戰(zhàn)斗體驗進一步下滑。
這些蹩腳的設計,也讓本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和關卡之間出現(xiàn)了一定的割裂——在一個一看就是“爽游”的游戲中,卻因為敵人設計稀爛,導致你很難在戰(zhàn)斗里一直殺得爽。
此外,為了調節(jié)關卡節(jié)奏,游戲還加入了不少的解謎環(huán)節(jié)。但是,這些解謎內容幾乎全是推箱子、順著電線找開關之類的無聊謎題,不僅工作量較大、重復度超高,還嚴重影響到了關卡的節(jié)奏。
而且,游戲中的可選探索內容實在是太少了。關卡中不僅沒有支線任務,也沒有可選的戰(zhàn)斗,只會在岔路口有一些用來升級武器的金幣、皮膚,以及無關痛癢的技能——而且最重要的金幣還少得可憐。或許在前期資源稀缺時,我還有些興趣把地圖跑遍來搜刮金幣,但等游戲來到了中后期,金幣的獲取量卻并沒有提升多少,而此時與技能巨額的升級費相比,些許的金幣讓人完全提不起興趣跑路,也進一步降低了我探索的欲望。 暗邪西部http://m.ln6487g.cnhttp://m.ln6487g.cn/news/youxipingce/175531.html
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