摘要::雙截龍雙龍出海設(shè)定介紹,雙截龍雙龍出海玩法解應(yīng)該說游戲的關(guān)卡編排方式有新意,但是掩蓋不了體量偏小的問題——此外就是盡管人物有兩段跳,但是曾經(jīng)在FC《雙截龍》中的跳跳樂元素(老玩家應(yīng)該還
應(yīng)該說游戲的關(guān)卡編排方式有新意,但是掩蓋不了體量偏小的問題——此外就是盡管人物有兩段跳,但是曾經(jīng)在FC《雙截龍》中的跳跳樂元素(老玩家應(yīng)該還記得傳送帶吧)被基本拿掉了,順便我也完全感覺不到本作的關(guān)卡設(shè)計(jì),它到底設(shè)計(jì)了個啥,這一點(diǎn)《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》做的就好多了,印象中那些什么滑板飛機(jī)高速公路,該有的都給你滿上了。
除了關(guān)卡感覺不到什么懷舊感,戰(zhàn)斗也一樣讓我感到陌生?!峨p截龍》1代2代,很經(jīng)典的“伸縮拳”,3代的話有點(diǎn)像《恐龍快打》那種注重人物身體的協(xié)調(diào)動作,《超級雙截龍》盡管是半成品,但是也挺努力在還原截拳道那種“以拳止拳”的感覺,包括經(jīng)典旋風(fēng)腿和膝沖的力量感。
那《雙截龍:雙龍出海》像什么?有朋友說像快打旋風(fēng),但我的感覺是不太認(rèn)識——里面倒是每個人物都有自己的動作模組,從豐富性上說還不錯,但是找曾經(jīng)《雙截龍》那種戰(zhàn)斗回憶是基本上不太有(那么還是《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》就非常好的還原了原作)。
游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制,是那種攻擊和挨打攢SP條(自然也能非常緩慢的回復(fù)),放SP技能&攻擊銜接SP技能為主的玩法,動作派生也豐富了很多,什么沖刺A、B技能、跳A很豐富。
此外游戲講究一個資源循環(huán):當(dāng)同時3、4、5個敵人被擊殺,會分別掉落25、50、100血回復(fù)的食物(滿血吃給同等數(shù)值的錢,這一點(diǎn)不錯)——我看到很多測評在那里以訛傳訛說是大招打中多人,不是的,大招打中多人不打死也沒有,火車關(guān)電線桿創(chuàng)死的雜兵和無人機(jī)也會掉食物。
但是它讓我感覺很怪,原因在于:你說你創(chuàng)新吧,又保持了很多FC時代的僵硬,比如跑步只能左右跑實(shí)在是有點(diǎn)難蚌——街機(jī)時代的《名將》也能上下跑了啊。
然后就是創(chuàng)新之后戰(zhàn)斗邏輯也有問題:首當(dāng)其沖是攻擊的判定太寬了,一般類似游戲基本就是擦個邊能判定到hitbox,本作不知道是為了讓一次多殺(稱為橫掃千軍)容易點(diǎn)還是啥,判定寬度給的巨寬無比,子彈射出去上下附帶一米的原力。
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