摘要::零月蝕的假面背景故事,零月蝕的假面怎么玩,零月月蝕的假面的反擊和閃避都僅限于挨打之前的瞬間 這個判定雖然不算嚴苛,但僅限于你的鏡頭瞄好了敵人才是有效的,一旦瞄準框偏離就要重新開始讀圈
這個判定雖然不算嚴苛,但僅限于你的鏡頭瞄好了敵人才是有效的,一旦瞄準框偏離就要重新開始讀圈(所以相機的第二項“除靈速度”是相當關鍵的升級,一定要盡早拉滿),在相機升級滿之前,手感相當糟糕。連帶著反擊和閃避操作起來也很麻煩——相對于巫女挨打必然可以反擊、閃避可以自由操作無敵幀還很長,難度提升太多了。
假面不僅戰(zhàn)斗的場景各種陰間,還非常喜愛關門打狗場景下的一打二/一打三(強推精準閃避),而巫女的戰(zhàn)斗大部分都有比較充裕的周旋空間。
總體而言,在濡鴉之巫女中我基本是追著鬼打的——別跑,你們都是我的分數,但月蝕的假面,普通難度從第2章開始就頻繁翻車了,由于本作超緩慢的跑步速度和并不科學的跑圖流程設計(經常需要走回頭路),這種時不時NG的體驗并不好。
在戰(zhàn)斗內容以外,《零 ~月蝕之假面~》的內容風格高度相似于老生化危機,當然設計水準方面嘛,就還是差了點意思,類似于電表數字、魚盒拼圖、鋼琴音游這些都是比較簡單,基本只有一層對應關系,不需要太多思考的。
比較容易卡人的部分在于流程是做了非常死板的線性設計,比如在掛鐘上看開門密碼這件事,你直接看掛鐘是沒有的,必須要按流程看到小孩的鬼影、追著鬼影進倉庫看到圖上的掛鐘,然后再去掛鐘那里拍照才會有......emmm怎么說呢,上一個這么設計的游戲叫《12分鐘》,我也不太喜歡,因為事先調查過了,我內心已經排除了掛鐘的可能性,導致于掘地三尺轉了幾圈,最后發(fā)現尼瑪原來還是這個鐘?聽我說謝謝你......
當然好的部分是用環(huán)境敘事和文本(各種日記)的碎片敘事來滿滿補完故事這一點。不過游戲可能一半是出于故意的(90%的戲份就在4層樓內),就是用三個角色番來覆去的跑那些同樣的地點,幾人的設備升級和藥品也是分開的,但BOSS也基本都是要反復打的(所以除靈除了個寂寞?),就對于場景復用和敵人復用這一點,還是有些過頭了。 零月蝕的假面背景故事,零月蝕的假面怎么玩,零月http://m.ln6487g.cnhttp://m.ln6487g.cn/news/youxigonglue/202455.html
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